LC - semana 8 - DESEMPEÑO ACADÉMICO EFICAZ EN HÁBITOS DE VIDEOJUEGOS
DESEMPEÑO ACADÉMICO EFICAZ EN HÁBITOS DE VIDEOJUEGOS
Por: Lucero Iclla Estrella Cueva Romero
lucero.cueva@unmsm.edu.pe
Los videojuegos son entendidos como una pérdida de tiempo. Cuando un niño/adolescentes pasan horas en las "cabinas" de internet, pierden demasiado tiempo de sus estudios.
Nuestra intervención se centra en la organización de sus horarios en favor de su desarrollo académico. La búsqueda de un equilibrio entre sus estudios y lo que se consideraría una afición con carencia de relevancia, por ahora. Diferentes estudios buscan fusionar a los videojuegos con prácticas académicas. Dar paso de ese modo a concientizar sobre las nuevas visiones en torno a los videojuegos y su posible aplicación a la enseñanza.
DESARROLLO:
Un videojuego es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan. Su interfaz es por medio de una pantalla(1), que les permite comunicarse con cualquier persona sin importar las distancias, ni las barreras del lenguaje. Comúnmente los videojuegos son vistos como un desperdicio de tiempo, donde el jugador no obtiene nada más que diversión(2). Cuando uno analiza las cifras de jugadores se percata de que en su mayoría son niños y adolescentes en épocas de colegio. Podemos entender entonces que: estudiantes que no logran organizar su tiempo de juego no logran el equilibrio en sus estudios.
El desempeño bajo es constantemente relacionado a las actividades fuera de los salones, como los videojuegos, del mismo modo se le asocia a la violencia, aislamiento y problemas familiares derivados de su bajo rendimiento escolar(3).
DESARROLLO ACADÉMICO Y VIDEOJUEGOS:
Si bien en el poco tiempo que duran las intervenciones es poco probable alcanzar modificar una conducta ya presente. Como meta podemos lograr en ellos buscar la eficiencia de su gusto por los videojuegos y sus horas de estudios dedicadas al colegio.
El cambio que deseamos lograr en ellos es organizar sus horarios en favor de ellos y su estilo de vida favorable. Nuestra población de alcance consta de 16 niños en primero de secundaria, de los cuales todos respondieron positivamente ante una conducta de juego. Si bien no todos mantenían la misma cercanía a los videojuegos y no todos jugaban lo mismo, se pudo observar reacciones favorables a hablar del tema con total naturalidad.
Muchos de ellos contaban con los recursos para jugar en casa, sin la necesidad de ir a “cabinas”. Las cabinas son lugares con máquinas prestas a su uso.
Estudios recientes como El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games(2) demuestran lo accesible que puede ser enseñar a los alumnos mediante los videojuegos. El tipo de juego que tiene mayor alcance son los juegos de estrategia(4). En los juegos de estrategia se hace hincapié en la necesidad de planificar y establecer estrategias para poder avanzar en el juego, con lo que se desarrollan especialmente el pensamiento lógico y la resolución de problemas(1) donde es importante concentrarse, planificar y anticiparse al oponente.
HABILIDADES DESARROLLADAS EN LOS VIDEOJUEGOS:
En los videojuegos y específicamente en los de estrategia se desarrolla en gran medida habilidades como: desarrollo de creatividad(1) y trabajo en equipo. La cooperación y sociabilización que es necesario para seguir avanzando de nivel puede contradecir a los estudios planteados en torno al aislamiento por videojuegos.
Algo que si se esta planteando es el usar la cercanía de los estudiantes a los videojuegos y tomar eso a favor en la implementación de nuevas Tecnologías de Información y Comunicación (TIC).
Estudios como Los videojuegos: conectar alumnos para aprender(5) concluye en la eficacia de los videojuegos en el desarrollo de habilidades que le permitan desarrollarse del mejor modo posible.
Los docentes pueden usar estas herramientas para dar una mejor enseñanza, ya no es necesario decirle que es malo jugar o en sí que es una pérdida de tiempo.
CONCLUSIÓN:
Es por ello que nosotros como grupo buscamos centrar nuestro cambio en la forma que perciben los estudiantes a los videojuegos. Organicen sus horarios y busquen la mayor eficiencia entre sus estudios y los juegos que puedan practicar.
Es vital para ello darles la oportunidad de llegar a esa conclusión por si mismos dándole las herramientas necesarias que oportunamente se les facilitara.
BIBLIOGRAFÍA:
1. Rivera Arteaga E, Torres Cosío V, Rivera Arteaga E, Torres Cosío V. Videojuegos y habilidades del pensamiento. RIDE Rev Iberoam Para Investig El Desarro Educ. junio de 2018;8(16):267-88.
2. López Raventós C, López Raventós C. El videojuego como herramienta educativa. Posibilidades y problemáticas acerca de los serious games. Apert Guadalaj Jal. 2016;8(1):0-0.
3. Fuentes Fuentes LS, Pérez Castro LM. Los videojuegos y sus efectos en escolares de Sincelejo, Sucre (Colombia). Opción [Internet]. 2015 [citado 22 de octubre de 2018];31(6). Disponible en: http://www.redalyc.org/resumen.oa?id=31045571020
4. Miranda G, Miguel J. Videojuegos de estrategia: algunos principios para la enseñanza. Rev Electrónica Investig Educ. enero de 2013;15(1):62-74.
5. Ramos V, Antonio J. Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Sinéctica. diciembre de 2012;(39):01-15.
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